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今年的四月新番《Re:CREATORS》以其独特的世界观设定吸引了广大动漫爱好者的关注。该作讲述的是不同世界观设定下的动画、漫画、轻小说人物,穿越到现实世界并展开冒险的故事。像这样以大乱斗为题材的作品在游戏界也不鲜见,从早年间的《任天堂明星大乱斗》到今年三月末的《无双全明星》,不同作品间的角色联动总能引发玩家的追捧。那么笔者今天就来简单谈谈那些大乱斗的游戏。

喜闻乐见的大乱斗游戏,玩家们总能在上面找到自己喜欢的角色

历史向大乱斗

早在电子游戏在我国风靡之前,相声大师侯宝林先生就曾经创作了《关公战秦琼》这样的作品,讲的是在军阀的威逼之下一个草台班子被迫唱上一出汉代将军大战唐代猛将大戏的故事。这个段子虽然讽刺的是那些不合时宜只会瞎指挥的人,但也从另一个侧面反映了历史向的大乱斗其实一直都深受玩家的欢迎。

在中国的《刺客信条》粉丝群中,曾经有一个男人的名字不能提及,他就是《刺客信条3》的男主角康纳。其实这也没有什么特殊的原因,只不过是在《刺客3》发售之时有许多人在贴吧上将其与《刺客2》的主角Ezio作比较,或者是认为他杀死了自己亲爹是个人渣。因此,引发了不少争论(撕逼),故当时的吧主禁止在帖子中提及康纳的名字,之后也逐渐变成了一个梗。

真相其实没那么有趣

不仅仅是游戏,许多历史类的贴吧或社群都明文禁止网友将不同历史时期或地理位置相距过远的国家、人物作比较,以免引发争议。然而这种情况却一直屡禁不止,可见这种关公战秦琼的想法确实十分有趣。为实现不同时间线上的各色势力相互角逐这一设想,今年年初的育碧大作《荣耀战魂》中官方就大开了一次脑洞。欧洲骑士、北欧海盗再加上日本武士同在一个舞台上互相厮杀,最后决出真正的“荣耀战魂”。但这种假想其实在几年前的作品就已经出现过了,不过是以一种架空世界的形式来表现。

《三国志9》中也有着东方大军进攻大秦(罗马)这样的结局

2008年的《骑马与砍杀》将故事背景放在了虚构的卡拉迪亚大陆,库吉特、罗多克、诺德、萨兰德、维基亚以及斯瓦迪亚六个国家在这片大陆上争夺霸权,但这些虚拟国家都有着其现实原型。譬如精于骑射的库吉特酋长国其原型就是历史上的蒙古、鞍鞑人建立的游牧政权;来自北方的诺德王国其灵感就来自于赫赫有名的维京海盗;以苏丹为领袖名的萨兰德苏丹国其影射的大概就是以土耳其、阿拉伯为首的那些伊斯兰教政权,在游戏中萨兰德还有着阿拉伯军事集团马穆鲁克命名的兵种。从时间线与地理位置上来说,这些原型国家根本不可能爆发战争,但《骑马与砍杀》却给了他们一个虚拟的舞台。所以从某种意义上来说,《骑马与砍杀》也能称得上是一款大乱斗游戏。

库吉特汗国:“可以,这很游牧。”

历史相关的大乱斗倒还好比较,毕竟大家都是在现实世界中真实存在的。即使不能像“圣杯战争”那样把英灵们召唤出来打成一团,但至少也能引向对不同时代的经济水平、冶炼技术等方面的讨论比较,但要是把完全虚拟的游戏作品进行大乱斗,那就是另一番景象了。

跨世界观的大乱斗

艺术源于生活但高于生活,游戏艺术也是一样。在现实世界里我们必须遵守既定的物理法则与社会秩序才能生存下去,而游戏则为我们提供了一个造梦的场所。电子游戏发展至今,在世界观的完善方面已经做得十分优秀了,既有《辐射4》《黑暗之魂3》这样的微观叙事大作也有《巫师3》《上古卷轴5》这样通过书籍故事补完世界观的作品。我们甚至可以说,那些游戏世界观架构师所创造的世界在某种程度上是“真实存在”的,如果让这些真实世界中的英雄好汉们互相激斗,岂不妙哉?

今年的《无双全明星》就秉承着光荣“一切皆可无双”的信条,除了赵云、吕布、真田幸村这些无双老面孔之外,还加入了隼龙、霞、三浦按针等光荣旗下其他作品里的人物,并让这些来自不同世界观下的战士在这款游戏中相互激战(割草)。相信在无双这一IP的带动下,我们有望在近几年看到“仁王无双”、“忍龙无双”甚至“死或生无双”这样的作品。

乳摇割草岂不是美滋滋

其实早在《无双全明星》之前,光荣就在《无双大蛇》中作了一把中国三国武将与日本战国大名相互激战并最后对抗大魔王的尝试,并取得了成功。该系列在2012年发售的《无双大蛇2》中还加入了女娲、孙悟空、唐三藏等乱入角色。该作的动作系统虽然就前作而言几乎没有改动,但还是获得了IGN 8.5分的评价,全系列一共售出超过三百万套。我想,应该就是《无双大蛇》系列的大卖给了光荣做大乱斗游戏的信心吧。

织田信长与曹操这对孪生兄弟(建模相似)也在游戏中完成了历史性的会面

但虚构作品间的乱斗其实是一件极其考验创作者个人实力的事情。每部作品都有着自己的粉丝群,作者对任意一方的偏向都容易引发新一轮的骂战,稍不注意就容易被人骂作夹带私货。这一点,即使是名家大手都无法避免,譬如我国的古典名著《西游记》就有着比较明显的佛道之争,这里就不在赘述了。因此在无数游戏类别中,唯有格斗类是最适合采用大乱斗题材的了,因为格斗类游戏其重点还是放在对战上,因此每个可操作角色都需要做的实力相近,以保证平衡性。要说弗利萨和雅木茶一样强,看过《龙珠》的人可能会觉得这是无稽之谈。但要是在格斗游戏中这样的设定就比较合理了,因为格斗游戏考验的是玩家的操作水平而不是对人物的了解程度。2012年的《街头霸王X铁拳》就将《街霸》与《铁拳》这两个日本人气格斗游戏系列中的人物放在了同一个平台相互搏击,玩家需要用操作来为自己喜爱的人物赢得胜利。

大乱斗游戏的另一大优势就是可以放大IP效应,产生1+1>2的效果,同时将多款游戏的粉丝群都集合在一起。就暴雪《风暴英雄》而言,早期有很多玩家都是冲着吉姆雷诺、迪亚波罗、阿尔萨斯这些人物进入游戏的。在《魔兽世界》中的瓦王惨死之后,更是有一大批魔兽玩家飞奔向时空枢纽只为继续与这位陪伴了他们十几年的英雄并肩战斗。

瓦王永不逝

但是,一般公司想要制作这样的大乱斗游戏还是有着一定的难度。首先,既然是依靠IP,那么该公司就必须拥有一定的IP储备,并且这些IP的知名度还不能太低,否则很难引起玩家的兴趣。像任天堂的《任天堂明星大乱斗》系列中出现的那些角色如:马里奥、林克、皮卡丘、玛尔斯这些家伙本身在游戏界就有了不小的知名度,当他们出现在同一款游戏中时,拥有多大的吸引力自然不言而喻。当然,缺乏重磅IP的厂商也不是完全无路可走,跨界合作对于他们而言是个不错的选择。

比如《最终幻想13》里的雷霆姐代言了LV包

跨界合作大乱斗

谈起游戏的跨界合作,从最早的电影改编游戏,到近几年的ACG生态圈,游戏业界已经与许多厂商有着长期且良好的合作。雅达利大奔溃的阴影已经从人们的心中散去,许多电影公司都愿意自己影片中的人物能够出现在各种游戏之中。在NetherRealm研发的《真人快打》系列中就有一大批DLC人物源自经典恐怖电影,比如说《猛鬼街》系列中的鬼王弗莱迪、《十三号星期五》中的杀人狂杰森,以及电影史上最为著名的外星猎手——铁血战士。玩家可以操纵这些从大屏幕里走出来的怪物以最血腥残忍的方式虐杀自己的对手。

不止是电影届,动漫界以其与电子游戏天然的亲和性长期与业界有着良好的合作。除了之前所说的《漫威英雄VS卡普空》与《电击文库:巅峰格斗》之外,SQUARE ENIX也曾在2002年与迪士尼合作推出了一款大乱斗类型的游戏——《王国之心》。逗逼活泼的唐老鸭与高冷强大的萨菲罗斯这样的迷之组合真的能吸引到玩家吗?在发售之前许多业界评论家都持保留态度,但该系列首作累计640万的销量再次证明了大乱斗的魅力。这样的组合不仅同时吸引了两部作品的粉丝,其合家欢的游戏风格更是圈了一大波新粉。方才提到过的NetherRealm也曾与DC漫画合作推出过《不义联盟:人间之神》这样的作品。

《王国之心》可能是笔者玩过画风最混乱的游戏了……

结语

大乱斗游戏发展至今,已从最初的单纯依靠粉丝群体提升销量,进化为拥有一套自己独有的游戏系统。从《任天堂明星大乱斗》的无血条格斗到《风暴英雄》的无装备MOBA皆是如此,在中国也有着许多像《死神VS火影》这样的民间制大乱斗游戏。而其他的艺术表现形式如电影、小说也都有过《异形大战铁血战士》、《弗莱迪大战杰森》这样的尝试。在今年下半年,一款重量级的大乱斗游戏《漫威英雄VS卡普空:无限》将要登陆包括PC在内的各大平台,不知道屏幕前的观众老爷们准备好用升龙拳去胖揍钢铁侠了吗?

(文/内向的文远 编辑/pp)

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